• Terminal
    Terminal
    An electrical connector acting as reusable interface to a conductor and creating a point where external circuits can be connected.
  • Ground
    A common return path for electric current. Commonly known as ground.
  • Net Portal
    A net identifier used to create connectivity to other Net Portal with the same designator. #portal
  • Power Net Portal
    Power net portal is a special schematic object used to define a power or ground net. Power ports allow you to conveniently indicate a power net at any location in the design. Power nets of the same designator automatically connect throughout your design #portal #power
  • Generic Resistor
    A generic fixed resistor for rapid developing circuit topology. Save precious design time by seamlessly add more information to this part (value, footprint, etc.) as it becomes available. Standard resistor values: 1.0Ω 10Ω 100Ω 1.0kΩ 10kΩ 100kΩ 1.0MΩ 1.1Ω 11Ω 110Ω 1.1kΩ 11kΩ 110kΩ 1.1MΩ 1.2Ω 12Ω 120Ω 1.2kΩ 12kΩ 120kΩ 1.2MΩ 1.3Ω 13Ω 130Ω 1.3kΩ 13kΩ 130kΩ 1.3MΩ 1.5Ω 15Ω 150Ω 1.5kΩ 15kΩ 150kΩ 1.5MΩ 1.6Ω 16Ω 160Ω 1.6kΩ 16kΩ 160kΩ 1.6MΩ 1.8Ω 18Ω 180Ω 1.8KΩ 18kΩ 180kΩ 1.8MΩ 2.0Ω 20Ω 200Ω 2.0kΩ 20kΩ 200kΩ 2.0MΩ 2.2Ω 22Ω 220Ω 2.2kΩ 22kΩ 220kΩ 2.2MΩ 2.4Ω 24Ω 240Ω 2.4kΩ 24kΩ 240kΩ 2.4MΩ 2.7Ω 27Ω 270Ω 2.7kΩ 27kΩ 270kΩ 2.7MΩ 3.0Ω 30Ω 300Ω 3.0KΩ 30KΩ 300KΩ 3.0MΩ 3.3Ω 33Ω 330Ω 3.3kΩ 33kΩ 330kΩ 3.3MΩ 3.6Ω 36Ω 360Ω 3.6kΩ 36kΩ 360kΩ 3.6MΩ 3.9Ω 39Ω 390Ω 3.9kΩ 39kΩ 390kΩ 3.9MΩ 4.3Ω 43Ω 430Ω 4.3kΩ 43KΩ 430KΩ 4.3MΩ 4.7Ω 47Ω 470Ω 4.7kΩ 47kΩ 470kΩ 4.7MΩ 5.1Ω 51Ω 510Ω 5.1kΩ 51kΩ 510kΩ 5.1MΩ 5.6Ω 56Ω 560Ω 5.6kΩ 56kΩ 560kΩ 5.6MΩ 6.2Ω 62Ω 620Ω 6.2kΩ 62KΩ 620KΩ 6.2MΩ 6.8Ω 68Ω 680Ω 6.8kΩ 68kΩ 680kΩ 6.8MΩ 7.5Ω 75Ω 750Ω 7.5kΩ 75kΩ 750kΩ 7.5MΩ 8.2Ω 82Ω 820Ω 8.2kΩ 82kΩ 820kΩ 8.2MΩ 9.1Ω 91Ω 910Ω 9.1kΩ 91kΩ 910kΩ 9.1MΩ #generics #CommonPartsLibrary
  • Generic Capacitor
    A generic fixed capacitor for rapid developing circuit topology. Save precious design time by seamlessly add more information to this part (value, footprint, etc.) as it becomes available. Standard capacitor values: 1.0pF 10pF 100pF 1000pF 0.01uF 0.1uF 1.0uF 10uF 100uF 1000uF 10,000uF 1.1pF 11pF 110pF 1100pF 1.2pF 12pF 120pF 1200pF 1.3pF 13pF 130pF 1300pF 1.5pF 15pF 150pF 1500pF 0.015uF 0.15uF 1.5uF 15uF 150uF 1500uF 1.6pF 16pF 160pF 1600pF 1.8pF 18pF 180pF 1800pF 2.0pF 20pF 200pF 2000pF 2.2pF 22pF 20pF 2200pF 0.022uF 0.22uF 2.2uF 22uF 220uF 2200uF 2.4pF 24pF 240pF 2400pF 2.7pF 27pF 270pF 2700pF 3.0pF 30pF 300pF 3000pF 3.3pF 33pF 330pF 3300pF 0.033uF 0.33uF 3.3uF 33uF 330uF 3300uF 3.6pF 36pF 360pF 3600pF 3.9pF 39pF 390pF 3900pF 4.3pF 43pF 430pF 4300pF 4.7pF 47pF 470pF 4700pF 0.047uF 0.47uF 4.7uF 47uF 470uF 4700uF 5.1pF 51pF 510pF 5100pF 5.6pF 56pF 560pF 5600pF 6.2pF 62pF 620pF 6200pF 6.8pF 68pF 680pF 6800pF 0.068uF 0.68uF 6.8uF 68uF 680uF 6800uF 7.5pF 75pF 750pF 7500pF 8.2pF 82pF 820pF 8200pF 9.1pF 91pF 910pF 9100pF #generics #CommonPartsLibrary
  • Generic Inductor
    A generic fixed inductor for rapid developing circuit topology. *You can now change the footprint and 3D model at the top level anytime you want. This is the power of #generics
  • 875105359001
    10uF Capacitor Aluminum Polymer 20% 16V SMD 5x5.3mm #forLedBlink #commonpartslibrary #capacitor #aluminumpolymer #radialcan
  • CTL1206FYW1T
    Yellow 595nm LED Indication - Discrete 1.7V 1206 (3216 Metric) #forLedBlink
  • 1070TR
    Battery Holder (Open) Coin, 20.0mm 1 Cell SMD (SMT) Tab bate or batt #forLedBlink
TFT_CS
TFT_RESET
TFT_SDI
TFT_BL
GND
TFT_SCK
TP_DIN
TFT_RS
TFT_SDO
TP_CLK
TFT
TP_CS
VCC

2.8inch 240x320 TFT with SD interface Module

2.8inch 240x320 TFT with SD interface Module
Description

Created
December 20th 2022
Last updated by vasy_skral
a year ago
1 Contributor(s)
vasy_skral

Controls

Properties

Part Type
Display Device
Manufacturer Name
Manufacturer Part Number
MSP2807
Designator Prefix
TFT

Availability & Pricing

No results found.

Assets

    3d Model
  • 2.8 TFT Module.stp

    id=2.8 TFT Module

  • Thumbnail
  • thumbnail
    2.8inch 240x320 TFT with SD interface Module-removebg-preview.png

    id=2.8inch 240x320 TFT with SD interface Module-removebg-preview

Simulation

µs

Simulation Speed

explain this project.
@copilot explain this project.
3mo
This project involves the design and integration of a 2.8-inch TFT (Thin Film Transistor) display module with a resolution of 240x320 pixels and an integrated SD card interface. The TFT module uses the ILI9341 driver, which supports 65K color.
Here's a breakdown of the components and connections in the project:
Components

  1. TFT Display Module

    • Designator: TFT
    • Pins: 14 pins used for various functionalities including power, ground, data, and control signals.
  2. SD Card Interface

    • Designator: SD_CARD
    • Pins: 4 pins for connecting to an SD card.
  3. Control Signals

    • TFT_CS: Chip select for the TFT display.
    • SD_CS: Chip select for the SD card interface.
    • TFT_RESET: Reset signal for the TFT display.
    • TFT_RS: Register select signal for the TFT display.
    • TFT_SCK, TFT_SDI, TFT_SDO: SPI interface pins for transmitting data to the TFT.
    • TFT_BL: Backlight control for the TFT display.
  4. Touch Panel Interface Signals (Optional)

    • TP_CS, TP_CLK, TP_DIN, TP_OUT, TP_IRQ: These signals are used if the TFT module has a touch interface capability.
  5. Power Supply

    • VCC: Power supply for the TFT and SD card module.
    • GND: Ground connection.
  6. Miscellaneous

    • Mounting Holes (H1, H2, H3, H4): These are non-electrical, physical mounting points for the module.
Connections

  • The TFT display and SD card interface utilize SPI communication. The important connection pins for SPI are TFT_SCK (clock), TFT_SDI (data input), and TFT_SDO (data output).
  • The chip select signals (TFT_CS and SD_CS) are used to enable communication with either the TFT display or SD card.
  • TFT_RESET is used to reset the TFT module, ensuring that it initializes properly upon startup.
Typical Use Case

  • You would typically connect the TFT and SD card module to a microcontroller, such as an ESP32-WROOM-32, using the SPI interface.
  • The microcontroller would send graphical data to the TFT display while potentially reading from or writing data to an SD card.
  • You can customize various signals and control them programmatically from the microcontroller to display images, texts, or interact with the touch screen (if present).
This setup could be used in applications such as handheld devices, user interfaces for machines, or data loggers that require a visual display and storage medium. Let me know if you need any further clarification or assistance with specific parts of the design!
3mo
give me a code for this
give me a code for this
5mo
Can You help me with this code? /\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\...
@copilot Can You help me with this code? /********************************************************************* This is an example for our Monochrome OLEDs based on SSD1306 drivers
Pick one up today in the adafruit shop! ------> http://www.adafruit.com/category/63_98
This example is for a 128x32 size display using I2C to communicate 3 pins are required to interface (2 I2C and one reset)
Adafruit invests time and resources providing this open source code, please support Adafruit and open-source hardware by purchasing products from Adafruit!
Written by Limor Fried/Ladyada for Adafruit Industries. BSD license, check license.txt for more information All text above, and the splash screen must be included in any redistribution *********************************************************************/
#include <SPI.h> #include <Wire.h> #include <Adafruit_GFX.h> #include <Adafruit_ST7735.h> //Libreria TTF //#include <Adafruit_SSD1306.h> #include <Fonts/FreeSans9pt7b.h> #include <Fonts/FreeSans12pt7b.h> #include <Fonts/FreeSerif18pt7b.h> // Add a custom font #include <Fonts/FreeSansOblique9pt7b.h> #include <Fonts/FreeMono9pt7b.h> //#include <Adafruit_SSD1331.h> //#define OLED_RESET 4 //Adafruit_SSD1306 display(OLED_RESET); // Declare pins for the display: #define TFT_CS 10 #define TFT_RST 9 // You can also connect this to the Arduino reset in which case, set this #define pin to -1! #define TFT_DC 8 // The rest of the pins are pre-selected as the default hardware SPI for Arduino Uno (SCK = 13 and SDA = 11)
// Create display: Adafruit_ST7735 tft = Adafruit_ST7735(TFT_CS, TFT_DC, TFT_RST);
//Esta parte del codigo define los tonos del tema musical const int c = 261; const int d = 294; const int e = 329; const int f = 349; const int g = 391; const int gS = 415; const int a = 440; const int aS = 455; const int b = 466; const int cH = 523; const int cSH = 554; const int dH = 587; const int dSH = 622; const int eH = 659; const int fH = 698; const int fSH = 740; const int gH = 784; const int gSH = 830; const int aH = 880;
/Definicion de variables para contadores radios del tamaños de la Estrella de la muerte así como como sus disparos/ int metx = 0; //posición horizontal del proyectil del jugador int mety = 0; //posición vertical del proyectil del jugador int postoji = 0; //controlar si un proyectil del jugador está en existencia o no. Esta variable se inicializa en 0 y se actualiza durante el bucle principal del juego. int nep = 8; //representar la posición vertical del enemigo int smjer = 0; //determinar la dirección del movimiento del enemigo si llega a cierto limite sube o baja int go = 0; int rx = 95; int ry = 0; int rx2 = 95; int ry2 = 0; int rx3 = 95; int ry3 = 0; int puntos = 0; int speed = 3; //speed of bullet int disparo = 1; int najmanja = 600; int najveca = 1200; int promjer = 10; int rx4 = 95; int ry4 = 0; int zivoti = 5; int poc = 0; int ispaljeno = 0; int nivo = 1; int centar = 95; unsigned long pocetno = 0; unsigned long odabrano = 0; unsigned long trenutno = 0; unsigned long nivovrije = 0; int poz = 30;
//diodal es la nave de la Resistencia const unsigned char PROGMEM dioda16 [] = { 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x1C, 0x00, 0x3F, 0xF0, 0x3C, 0x00, 0x3C, 0x00, 0xFF, 0x00, 0x7F, 0xFF, 0x7F, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x3C, 0x00, 0x3C, 0x00, 0x1F, 0xF0, 0x1C, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00 }; //Codigo de la imagen inicial del storm trooper const unsigned char PROGMEM storm [] = { 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x7F, 0xFE, 0x00, 0x00, 0x00, 0x07, 0x80, 0x01, 0xE0, 0x00, 0x00, 0x0C, 0x00, 0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x30, 0x00, 0x00, 0x04, 0x00, 0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x04, 0x00, 0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x04, 0x00, 0x00, 0x60, 0x00, 0x00, 0x02, 0x00, 0x00, 0x40, 0x00, 0x00, 0x02, 0x00, 0x00, 0x40, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x40, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x40, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x7F, 0xE0, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x7F, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x7F, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xD7, 0xFF, 0xFF, 0xE1, 0x00, 0x01, 0xBF, 0xFC, 0x1F, 0xFA, 0x80, 0x01, 0xBF, 0xF1, 0xCF, 0xFA, 0x80, 0x01, 0x3F, 0xC2, 0x37, 0xF7, 0x80, 0x01, 0xEF, 0x9C, 0x01, 0xE7, 0xC0, 0x01, 0xE0, 0x70, 0x06, 0x06, 0x80, 0x01, 0xE0, 0xC0, 0x03, 0x06, 0x80, 0x01, 0xFF, 0x80, 0x01, 0xFF, 0x80, 0x01, 0xF8, 0x00, 0x00, 0x1D, 0xC0, 0x03, 0x70, 0x00, 0x80, 0x0C, 0x60, 0x05, 0xB0, 0x07, 0xF0, 0x08, 0x90, 0x09, 0x10, 0x1F, 0xF8, 0x09, 0xD0, 0x0B, 0x90, 0x1F, 0x7C, 0x03, 0xF0, 0x0F, 0xC0, 0xFC, 0x0F, 0x07, 0x90, 0x0D, 0x43, 0xC0, 0x03, 0x07, 0x90, 0x05, 0x64, 0x00, 0x00, 0xCF, 0x10, 0x07, 0xFC, 0x00, 0x00, 0x26, 0x10, 0x01, 0x80, 0x00, 0x00, 0x10, 0x20, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x0E, 0x40, 0x01, 0x80, 0x07, 0xF0, 0x01, 0x80, 0x00, 0x80, 0x07, 0xC8, 0x00, 0x80, 0x00, 0x80, 0x0B, 0xE8, 0x00, 0x80, 0x00, 0x87, 0x97, 0xE9, 0xE0, 0x80, 0x00, 0x87, 0xDF, 0xEF, 0xA0, 0x80, 0x00, 0x4B, 0xFF, 0xFF, 0xA0, 0x80, 0x00, 0x6B, 0xDF, 0xFB, 0xA3, 0x00, 0x00, 0x24, 0x97, 0xE8, 0x24, 0x00, 0x00, 0x1E, 0x1F, 0xC0, 0x2C, 0x00, 0x00, 0x07, 0xF8, 0x1F, 0xF0, 0x00, 0x00, 0x00, 0x0F, 0xF8, 0x00, 0x00 }; //Inicio del código void setup() { pinMode(3, INPUT_PULLUP); pinMode(12, INPUT_PULLUP); pinMode(11, INPUT_PULLUP); //display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C); // Display setup: // Use this initializer if you're using a 1.8" TFT tft.initR(INITR_BLACKTAB); // Initialize a ST7735S chip, black tab tft.fillScreen(ST7735_BLACK); // Fill screen with black //tft.setRotation(0); // Set orientation of the display. Values are from 0 to 3. If not declared, orientation would be 0, // which is portrait mode. tft.setTextWrap(false); // By default, long lines of text are set to automatically “wrap” back to the leftmost column. // To override this behavior (so text will run off the right side of the display - useful for // scrolling marquee effects), use setTextWrap(false). The normal wrapping behavior is restored // with setTextWrap(true). // We are going to print on the display everything that is static on the setup, to leave the loop free for dynamic elements: // Write to the display the text "Hello":
//display.display(); // display.clearDisplay();
tft.drawBitmap(20, 30, storm, 48, 48, 1); //imprime imagen Storm trooper tft.setTextColor(ST7735_CYAN) tft.setCursor(0, 0);
float voltaza = readVcc() / 1000; //Imprime Voltaje de la placa
tft.println(voltaza);;
//Imprime NOMBRE DEL JUEGO tft.setFont(&FreeSans9pt7b);// Start using a custom font: FreeSansOblique9pt7b.h FreeMono9pt7b.h tft.setTextColor(ST7735_GREEN);// Set color of text. First is the color of text and after is color of background tft.setTextSize(0); tft.setCursor(55, 14); tft.println("X-Wing"); tft.setFont(&FreeSerif18pt7b); tft.setCursor(65, 17); tft.setTextColor(ST7735_WHITE); tft.setTextSize(0); tft.println("vs"); //Imprime Nombre le Juego tft.setFont(&FreeSans9pt7b); tft.setTextColor(ST7735_RED); tft.setCursor(65, 39); tft.println("Death"); tft.setCursor(65, 42); tft.println("star");
//A U T O R tft.setTextSize(0); tft.setCursor(65, 55); tft.println("modified by Bilskirnir V 1.0"); tft.setCursor(65, 20); //tft.display(); tft.setFont();
//REPRODUCIR TONO INICIAL beep(a, 500); beep(a, 500); beep(a, 500); beep(f, 350); beep(cH, 150); beep(a, 500); beep(f, 350); beep(cH, 150); beep(a, 650); delay(500); delay(500); }
void loop() {
if (go == 0) { //tft.clearDisplay(); tft.initR(INITR_BLACKTAB); // Initialize a ST7735S chip, black tab tft.fillScreen(ST7735_BLACK); // Fill screen with black //tft.setRotation(0); // Set orientation of the display. Values are from 0 to 3. If not declared, orientation would be 0, // which is portrait mode. tft.setTextWrap(false); // By default, long lines of text are set to automatically “wrap” back to the leftmost column. // To override this behavior (so text will run off the right side of the display - useful for // scrolling marquee effects), use setTextWrap(false). The normal wrapping behavior is restored // with setTextWrap(true). tft.drawPixel(50, 30, ST7735_WHITE); tft.drawPixel(30, 17, ST7735_CYAN); tft.drawPixel(60, 18, ST7735_YELLOW); tft.drawPixel(55, 16, ST7735_MAGENTA); tft.drawPixel(25, 43, ST7735_WHITE); tft.drawPixel(100, 43, ST7735_CYAN); tft.drawPixel(117, 52, ST7735_MAGENTA); tft.drawPixel(14, 49, ST7735_CYAN); tft.drawPixel(24, 24, ST7735_YELLOW); tft.drawPixel(78, 36, ST7735_MAGENTA); tft.drawPixel(80, 57, ST7735_WHITE); tft.drawPixel(107, 11, ST7735_CYAN); tft.drawPixel(150, 11, ST7735_WHITE); tft.drawPixel(5, 5, ST7735_MAGENTA); tft.drawPixel(8, 7, ST7735_GREEN); tft.drawPixel(70, 12, ST7735_CYAN); tft.drawPixel(10, 56, ST7735_YELLOW); tft.drawPixel(70, 25, ST7735_GREEN);
if (poc == 0) {
  pocetno = millis();
  odabrano = random(400, 1200);
  poc = 1;
}
trenutno = millis();

//nivoi
if ((trenutno - nivovrije) > 50000)
{
  nivovrije = trenutno;
  nivo = nivo + 1;

  speed = speed + 1; //VELOCIDAD DE LA BALA DEL ENEMIGO brizna neprijateljevog BALA (metka)
  if ( nivo % 2 == 0 )
  {
    disparo = disparo + 1;
    promjer = promjer - 1;
  }
  najmanja = najmanja - 50;
  najveca = najveca - 50;
}

if ((odabrano + pocetno) < trenutno)
{
  poc = 0;
  ispaljeno = ispaljeno + 1;
  if (ispaljeno == 1)
  { rx = 95;
    ry = nep;
  }
  if (ispaljeno == 2) {
    rx2 = 95;
    ry2 = nep;
  }
  if (ispaljeno == 3)
  {
    rx3 = 95;
    ry3 = nep;
  }

  if (ispaljeno == 4) {
    rx4 = 95;
    ry4 = nep;
  }
}

if (ispaljeno > 0)
{
  tft.drawCircle(rx, ry, 2, 1);
  rx = rx - speed;
}

if (ispaljeno > 1)
{
  tft.drawCircle(rx2, ry2, 1,ST7735_GREEN);
  rx2 = rx2 - speed;
}

if (ispaljeno > 2)
{
  tft.drawCircle(rx3, ry3, 4,ST7735_GREEN);
  rx3 = rx3 - speed;
}

if (ispaljeno > 3)
{
  tft.drawCircle(rx4, ry4, 2,ST7735_GREEN);
  rx4 = rx4 - speed;
}
/**/ if (digitalRead(12) == 0 && poz >= 2) { poz = poz - 2; }
if (digitalRead(11) == 0 && poz <= 46) {
  poz = poz + 2;
}


if (digitalRead(3) == 0 && postoji == 0)
{
  postoji = 1;
  metx = 6;
  mety = poz + 8;
  tone(9, 1200, 20);


}
if (postoji == 1)

{
  metx = metx + 8 ;

  tft.drawLine(metx, mety, metx + 4, mety, 1);
}

tft.drawBitmap(4, poz, dioda16, 16, 16, 1);
tft.fillCircle(centar, nep, promjer, 1);
tft.fillCircle(centar + 2, nep + 3, promjer / 3, 0);

tft.setTextSize(1);
tft.setTextColor(ST7735_WHITE);
tft.setCursor(33, 57);
tft.println("score:");
tft.setCursor(68, 57);
tft.println(puntos);

tft.setCursor(33, 0);
tft.println("lives:");
tft.setCursor(68, 0);
tft.println(zivoti);

tft.setCursor(110, 0);
tft.println("L:");

tft.setCursor(122, 0);
tft.println(nivo);

tft.setCursor(108, 57);
tft.println(trenutno / 1000);
tft.display();

if (metx > 128)postoji = 0;



if (smjer == 0) {
  nep = nep + disparo;
}
else
{
  nep = nep - disparo;
}

if (nep >= (64 - promjer))
  smjer = 1;
if (nep <= promjer)
  smjer = 0;

if (mety >= nep - promjer && mety <= nep + promjer)
  if (metx > (centar - promjer) && metx < (centar + promjer))
  {
    metx = -20;
    tone(9, 500, 20);
    puntos = puntos + 1;
    postoji = 0;
  }

int pozicija = poz + 8;
if (ry >= pozicija - 8 && ry <= pozicija + 8)
  if (rx < 12 && rx > 4)
  {
    rx = 95;
    ry = -50;
    tone(9, 100, 100);
    zivoti = zivoti - 1;
  }

if (ry2 >= pozicija - 8 && ry2 <= pozicija + 8)
  if (rx2 < 12 && rx2 > 4)
  {
    rx2 = -50;
    ry2 = -50;
    tone(9, 100, 100);
    zivoti = zivoti - 1;
  }

if (ry3 >= pozicija - 8 && ry3 <= pozicija + 8)
  if (rx3 < 12 && rx3 > 4)
  {
    rx3 = -50;
    ry3 = -50;
    tone(9, 100, 100);
    zivoti = zivoti - 1;
  }

if (ry4 >= pozicija - 8 && ry4 <= pozicija + 8)
  if (rx4 < 12 && rx4 > 4)
  {
    rx4 = 200;
    ry4 = -50;
    ispaljeno = 0;
    tone(9, 100, 100);
    zivoti = zivoti - 1;
  }

if (rx4 < 1) {
  ispaljeno = 0;
  rx4 = 200;
}

if (zivoti == 0)
  go = 1;
}
// Código para mostrar la pantalla de "Game Over", reproduce musica de fin de juego if (go == 1) { if (zivoti == 0) { tone(9, 200, 300); delay(300); tone(9, 250, 200); delay(200); tone(9, 300, 300); delay(300); zivoti = 5; } tft.clearDisplay(); tft.setFont(); tft.setTextSize(2); tft.setTextColor(ST7735_BLUE); tf.setCursor(7, 10); tft.println("GAME OVER!"); tft.setTextSize(1); tft.setCursor(7, 30); tft.println("score:"); tft.setCursor(44, 30); tft.println(puntos); tft.setCursor(7, 40); tft.println("level:"); tft.setCursor(44, 40); tft.println(nivo); tft.setCursor(7, 50); tft.println("time(s):"); tft.setCursor(60, 50);
tft.println(trenutno / 1000);
tft.display();

if (digitalRead(3) == 0)
{
  tone(9, 280, 300);
  delay(300);
  tone(9, 250, 200);
  delay(200);
  tone(9, 370, 300);
  delay(300);
  ponovo();
}
} }
void ponovo() { metx = 0; mety = 0; postoji = 0; nep = 8; smjer = 0; go = 0; rx = 95; ry = 0; rx2 = 95; ry2 = 0; rx3 = 95; ry3 = 0; puntos = 0;
speed = 3; //brizna neprijateljevog metka disparo = 1; najmanja = 600; najveca = 1200; promjer = 12;
rx4 = 95; ry4 = 0; zivoti = 5; poc = 0; ispaljeno = 0; nivo = 1; pocetno = 0; odabrano = 0; trenutno = 0; nivovrije = 0;
}
long readVcc() { // Read 1.1V reference against AVcc // set the reference to Vcc and the measurement to the internal 1.1V reference #if defined(
delay(2); // Wait for Vref to settle ADCSRA |= _BV(ADSC); // Start conversion while (bit_is_set(ADCSRA, ADSC)); // measuring
uint8_t low = ADCL; // must read ADCL first - it then locks ADCH uint8_t high = ADCH; // unlocks both
long result = (high << 8) | low;
result = 1125300L / result; // Calculate Vcc (in mV); 1125300 = 1.110231000 return result; // Vcc in millivolts }
void beep(int note, int duration) { //Play tone on buzzerPin tone(9, note, duration);
delay(duration);
noTone(9);
delay(50);
}
11mo
Sure, I'd be happy to help you understand this code. It appears to be the code for a modified version of a game similar to Space Invaders, played on a 128x32 monochrome OLED display. The display is using the Adafruit ST7735 library for an SPI TFT display. The game is themed around goal, spaceships, etc.
Here are the main parts of the code:

  1. Set up: The code starts with a bunch of includes for libraries and font sets, and a bunch of definitions for different frequencies and variables used in the game. The code also defines two bitmaps for game characters.
  2. Setup function: This function handles the initial setup, including setting up the display and playing a tone sequence for the start of the game.
  3. Loop function: This function contains the main game loop, which runs continuously. It handles actions like spacecraft movement, firing lasers, and updating scores.
  4. ponovo() function: This function looks like it's handling the game resetting to its initial state.
  5. readVcc() function: This function reads the supply voltage to the microcontroller.
  6. beep() function: This function plays a beep noise using a passive buzzer. This is used for sound effects in the game.
The game appears to be played using digital pins 3, 12, 11 for player inputs, and pin 9 for generating game sound effects.
I hope this overview helps! If there's a specific part of the code you'd like more detail on, please let me know!
11mo
Crea un componente de PC
5mo
Para comenzar a crear un componente de PCB con Flux, necesitarás algunos datos básicos del componente que deseas crear, como el datasheet. En Flux, puedes aprovechar la funcionalidad de creación automática de componentes mediante inteligencia artificial, lo que facilita mucho el proceso.
Aquí tienes los pasos generales para crear un componente utilizando Flux:

  1. Reunir Datos del Componente:

    • Asegúrate de tener el datasheet del componente que deseas crear.
  2. Subir el Datasheet a Flux:

    • En Flux, utiliza la opción de subir el datasheet del componente.
    • Copilot analizará automáticamente el datasheet e intentará extraer la información necesaria para crear el componente, incluyendo el símbolo esquemático, la huella de PCB y el modelo 3D.
  3. Revisar y Editar el Componente:

    • Una vez generado el componente, revisa la información para asegurarte de que todo está correcto.
    • Puedes editar la información si es necesario, ajustando los pines, capas, etc.
  4. Guardar y Utilizar el Componente:

    • Guarda el nuevo componente en tu biblioteca de componentes en Flux.
    • Ya estará listo para usar en tu proyecto.
Vamos a hacer el proceso más claro con un ejemplo ficticio. Supongamos que quieres crear un componente para un IC regulador de voltaje LM7805.
Paso a Paso para Crear el Componente LM7805:

  1. Obtén el Datasheet:

    • Descarga el datasheet del LM7805.
  2. Sube el Datasheet a Flux:

    • Inicia sesión en Flux.
    • Ve a "Componentes" y selecciona "Crear componente" o "Subir Datasheet".
  3. Usa Copilot para la Creación:

    • Sube el PDF del datasheet del LM7805.
    • Copilot analizará el datasheet y comenzará a generar el componente automático.
  4. Revisión y Edición:

    • Revisa cada sección para asegurar que los pines y las huellas coinciden con las especificaciones del datasheet.
    • Ajusta cualquier detalle que no se haya detectado correctamente.
  5. Guardar el Componente:

    • Guarda y nombra tu componente dentro de tu biblioteca de Flux.
  6. Uso en un Proyecto:

    • Añade el componente guardado a tu proyecto. Puedes buscarlo en tu biblioteca y arrastrar el símbolo esquemático al esquema.
Extras:

  • Estándares y Plantillas:

    • Flux ofrece plantillas basadas en estándares IPC que aseguran la consistencia y robustez del componente creado.
  • Flexibilidad y Personalización:

    • Puedes personalizar partes del componente a tus necesidades específicas utilizando las opciones de edición avanzadas de Flux.
Recuerda que si necesitas una demostración o tutorial detallado, puedes contactar al soporte de Flux o consultar más recursos en su /p/blog/ai-can-now-create-components-for-you.
¿Hay algún componente específico que te gustaría crear o hay algún detalle adicional que necesites?
5mo
Crea una Targeta gráfica
5mo
Crear una tarjeta gráfica completa es un proyecto muy ambicioso ya que implica el diseño de múltiples subsistemas complejos como el VRAM, los procesadores gráficos (GPU), los controladores PCIe, reguladores de potencia, y mucho más. Sin embargo, te puedo guiar en cómo comenzar con el diseño de un esquema básico y la organización de materiales y componentes relevantes.
Para empezar, aquí hay un desglose básico de los componentes y pasos iniciales para diseñar una tarjeta gráfica en Flux:
Componentes Principales

  1. Procesador Gráfico (GPU):

    • Un componente central de la tarjeta gráfica.
    • Ejemplo: [NVIDIA GTX 1660](NVIDIA GTX 1660)
  2. Memoria (VRAM):

    • Generalmente GDDR5, GDDR6, etc.
    • Ejemplo: [Micron GDDR6](Micron GDDR6)
  3. Interfaz de Conexión (PCIe):

    • Conector y controlador PCI Express.
    • Ejemplo: [PCIe Connector x16](PCIe Connector x16)
  4. Reguladores de Voltaje y Condensadores:

    • Para gestión de energía y estabilidad de voltaje.
    • Ejemplo: LM7805
  5. Resistencias y Condensadores Pasivos:

    • Para funciones de filtrado y estabilidad.
  6. Conectores de Salida (HDMI, DisplayPort, etc.):

    • Ejemplo: [HDMI Connector](HDMI Connector)
  7. Controlador de Ventilador y Sensor de Temperatura:

    • Para enfriamiento y monitoreo del sistema.
    • Ejemplo: TMP36
Diseño del Esquema Básico

  1. Preparar el Esquema en Flux:

    • Abrir Flux: Inicia sesión en Flux.
    • Crear Proyecto: Crea un nuevo proyecto y selecciona la opción de esquema.
  2. Añadir el Procesador Gráfico (GPU):

    • Busca el GPU en la biblioteca de componentes de Flux o crea uno nuevo si no está disponible.
    • Añádelo al esquema.
  3. Añadir la Memoria (VRAM):

    • Busca y añade los módulos de VRAM conectándolos adecuadamente al GPU según el datasheet.
Conexiones Básicas
Ahora, vamos a hacer algunas conexiones básicas para iniciar el esquema:

  • Alimentación del GPU:

    Markdown


    Connect $$Power Supply:VCC$$ to $$GPU:VCC$$.
    Connect $$GPU:GND$$ to $$Power Supply:GND$$.
  • Conexión de VRAM:

    Markdown


    Connect $$GPU:Memory Data Bus$$ to $$VRAM1:Data Bus$$, $$VRAM2:Data Bus$$, etc.
    Connect $$VRAM1:VCC$$ to $$Power Supply:VCC$$.
    Connect $$VRAM2:VCC$$ to $$Power Supply:VCC$$. 
    Connect $$VRAM1:GND$$ to $$Power Supply:GND$$.
    Connect $$VRAM2:GND$$ to $$Power Supply:GND$$.
  • Interfaz PCIe:

    Markdown


    Connect $$PCIe Pin x:GPU Pin x$$.
    ...
Reguladores de Voltaje y Filtrado

  • Condensadores y Reguladores:

    Markdown


    Connect $$Capacitor1:Positive$$ to $$GPU:VCC$$.
    Connect $$Capacitor1:GND$$ to $$Power Supply:GND$$.
    Connect $$Regulator:Input$$ to $$Power Supply:VCC$$.
    Connect $$Regulator:Output$$ to $$GPU:VCC$$.
Añadir Conectores de Salida:

  • HDMI y DisplayPort:

    Markdown


    Connect $$GPU:HDMI_Data$$ to $$HDMI Connector:Data$$.
    Connect $$HDMI Connector:GND$$ to $$Power Supply:GND$$.
Diseño de la PCB
Una vez hecho el esquema, procede a diseñar la PCB:

  1. Conversión de Esquema a PCB:

    • Utiliza la función integrada en Flux para convertir el esquema en un diseño de PCB.
  2. Colocación de Componentes:

    • Coloca los componentes basándote en el mejor rendimiento térmico y eléctrico.
  3. Ruteo:

    • Enruta las señales utilizando las mejores prácticas para señales de alta velocidad y gestión de potencia.
Renderizado y Verificación
Asegúrate de utilizar las herramientas en Flux para renderizar en 3D tu diseño:

  • Renderizado 3D

    • Puedes crear fotorealísticos automáticamente para ver cómo quedará tu diseño final.
Resumen
En resumen, diseñar una tarjeta gráfica completa es un proyecto considerable que requiere un enfoque detallado en cada subsistema. Puedes empezar con un esquema básico y modularmente agregar y validar cada parte del sistema. Flux facilita gran parte del proceso mediante herramientas automatizadas y soporte.
Si tienes alguna pregunta más específica o necesitas ayuda con una parte en particular del diseño, no dudes en decírmelo.
5mo
dfh rthrygerty ertyrt4yrt ery rt ryryhg
3mo
Parece que tu mensaje podría haber sido un error tipográfico. Si tienes alguna pregunta o necesitas ayuda relacionada con el diseño de circuitos electrónicos o cualquier otro tema relacionado con Flux, por favor házmelo saber. Estoy aquí para ayudarte.
3mo
can you connect the display tft spi to an arduin uno?
can you connect the display tft spi to an arduin uno?
1y
connect display to arduino uno
connect display to arduino uno
1y
hi
1y
Hey, I'm copilot! I can help you with all kinds of stuff in your project. Reac...
Hey, I'm copilot! I can help you with all kinds of stuff in your project. Reach me at any time by tagging me on comments or in the chat with my handle, @copilot.
1y
Someone is typing...
Checks that the power traveling across a given resistor is under its rating with 50% headroom.
Learn more
Checks that IC pins that require pull up or pull down resistors have them.
Learn more
Checks that capacitors have appropriate voltage ratings to prevent overheating and ensure reliable circuit operation.
Checks that all parts have a part number and are available from distributors.
Reports copper elements that are shorting.
Reports parts that have no footprint.
Reports nodes that are assigned to a layer that doesn't exist in the layout stackup.
Designator
Ruleset
*`REF`*
Override rule for *`REF`*
-
New ruleset
*`REF`*
Override rule for *`REF`*
Reports terminals that are not connected properly. NOTE: Only connections to the center of pads are considered valid.
Reports nodes that are using rules that are not supported anymore.
Reports layers that have multiple copper fills of different nets. Make sure the Connected Layers rule value of nets with fills is valid.
Detect any via, trace or copper fill island that is not connected to any net.